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Notiziario Marketpress di Giovedì 11 Novembre 2004
 
   
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  COMPUTER E VIDEOGIOCHI SONO UTILI PER IMPARARE, SCOPRE UN PROGETTO DEL 5PQ  
   
  Bruxelles, 11 novembre 2004 - Computer e videogiochi possono spingere fanciulli e giovani a imparare, conclude un rapporto preparato nell'ambito di un progetto del Quinto programma quadro (5Pq). M-learning, un progetto Tsi (tecnologie della società dell'informazione) terminato il 1° ottobre, ha esaminato le possibilità che telefoni mobili e Pda (computer palmari) possono offrire nei campi dell'alfabetizzazione, dell'apprendimento del calcolo numerico e dello sviluppo delle capacità ai giovani che non prendono parte ai corsi d'insegnamento e di formazione, e che rischiano quindi l'emarginazione sociale in Europa. Dopo una rilettura della letteratura di ricerca, i partner del progetto M-learning hanno constatato che i giochi che spingono i giovani a vincere o a raggiungere un obiettivo possono rivelarsi utili strumenti di apprendimento, specialmente in settori quali l'alfabetizzazione e l'apprendimento del calcolo numerico, le lingue straniere, le scienze e l'amministrazione. Secondo il rapporto del progetto, i giochi sono inoltre utili per insegnare concetti matematici o scientifici che potrebbero altrimenti risultare di difficile spiegazione. Inoltre i videogiochi usati come strumento d'insegnamento possono incoraggiare i giovani privi d'interesse o di fiducia, e hanno differenti livelli di sfida che permettono a chi li usa di progredire. Per di più, sostiene il rapporto, i videogiochi forniscono un feedback immediato in un contesto sicuro, aiutano gli utilizzatori a imparare come manipolare oggetti, aiutano a sviluppare capacità di visualizzazione, sperimentazione, creatività, destrezza manuale, adozione di decisioni tattiche. 'I videogiochi possono essere un utile strumento d'insegnamento, e le loro possibilità non sono ancora state esplorate a fondo. Vi sono prove di tangibili benefici per l'aiuto a migliorare alfabetizzazione e capacità di calcolo, a sviluppare capacità complesse che uniscono destrezza fisica e abilità a risolvere problemi difficili', ha spiegato Jill Attewell, responsabile della ricerca presso la Lsda britannica (Learning and Skills Development Agency), una dei partner del progetto. 'Per risultare efficaci, i videogiochi educativi devono però essere accuratamente progettati e sviluppati per attirare l'interesse e soddisfare le esigenze di utilizzatori particolari, tenendo conto delle loro abilità, preferenze, obiettivi di apprendimento e contesto in cui apprendono', ha aggiunto Attewell. Il rapporto segnala che per essere efficaci i videogiochi educativi devono essere ben progettati e inseriti al giusto livello. 'I giochi troppo facili o troppo difficili possono non riuscire a motivare, mentre quelli che devono essere giocati troppo a lungo possono creare problemi di tempo. [...] I giochi intrinsecamente motivanti, nei quali la struttura stessa del gioco incoraggia l'apprendimento, devono essere preferiti a quelli in cui vengono assegnati premi reali o immaginari. Una trama che usa la fantasia per destare la curiosità, da esempio, può essere estremamente accattivante', spiega la Lsda. Per una copia del rapporto 'The use of computer games for learning': E-mail: enquiries@Lsda.org.uk  
     
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