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Notiziario Marketpress di Giovedì 08 Marzo 2007
 
   
  LA CRESCITA DI SECOND LIFE FA IMPALLIDIRE QUELLA DELLA CINA, MA ANCHE GLI SQUILIBRI SONO IMPRESSIONANTI E C’È CHI NE METTE IN DUBBIO PERSINO LA SOSTENIBILITÀ AMBIENTALE. LA GRANDE OPERAZIONE DI MARKETING RIUSCIRÀ A TRASFORMARSI IN UNA VERA MACCHINA DA SOLDI?

 
   
  Milano, 8 marzo 2007 - Se la crescita della Cina vi sembra impetuosa, non conoscete il fenomeno Second Life, il metaverso (un mondo sintetico, o virtuale) che consente a più di 4 milioni di residenti di interagire via internet, creando prima un proprio avatar, poi oggetti e attività economiche, a patto naturalmente di esserne capaci (leggi "Salvate il pompiere Todi"). Second Life ha una sua valuta, il linden dollar (L$), scambiato in questi giorni a 265-270 linden per un dollaro americano o circa 350 linden per un euro a una borsa ufficiale (il Lindex) o uffici cambio non regolamentati creati da giocatori intraprendenti. Brulica di venditori di oggetti virtuali costruiti nel metaverso, di piccole banche e finanziarie e ha dato vita, nel mondo reale, a un’industria di sviluppatori che accompagnano lo sbarco delle imprese nel mondo sintetico, che si stima valere almeno 10 milioni di dollari l’anno. Secondo un recente articolo di Business Week, le tariffe per farsi organizzare una presenza significativa nel metaverso vanno dai 10. 000 ai 200. 000 dollari. Fino a maggio 2006 la crescita di Second Life è stata sostenuta, ma non impressionante. Il metaverso è andato online a giugno 2003 e ha attraversato diverse incarnazioni, volte a rendere la vita sintetica sempre più interessante. Già alla fine del 2003 Linden Lab, la società di San Francisco che lo gestisce, ha deciso di concedere ai residenti la titolarità dei diritti d’autore sugli oggetti creati in Second Life (una posizione che i critici ritengono però difficilmente sostenibile in un’eventuale causa legale) e sulla terra costruita digitalmente, i due capisaldi su cui si fonda l’economia virtuale. A maggio 2006 esce un articolo su Business Week, in cui si racconta di Ansche Chung, la regina degli speculatori edilizi di Second Life (una cinese residente in Germania, nella real life), che avrebbe accumulato beni digitali di valore pari a 500. 000 dollari e di un ex operaio inglese che avrebbe deciso di abbandonare il proprio impiego per guadagnarsi lautamente da vivere commerciando programmi di animazione degli avatar nel metaverso della Linden. Da allora in poi si crea quel susseguirsi continuo di notizie entusiasmanti, iperboliche e incontrollate che gli americani sintetizzano con la parola hype (vedi alla voce new economy). Diventare miliardari sembra all’improvviso facile, mentre personaggi e imprese fanno a gara per annunciare la loro presenza su Second Life. Dai circa 170. 000 residenti di maggio si passa ai due milioni di fine anno. Negli ultimi mesi del 2006 entrano massicciamente in scena gli europei, con i tre candidati alle presidenziali francesi che vantano avatar in campagna elettorale e la sede virtuale del Fronte nazionale di Le Pen picchettata da manifestanti sintetici. A fine febbraio 2007 i residenti sono 4 milioni e il 6 marzo siamo quasi a 4. 350. 000. Il numero di residenti europei ha superato quello degli americani, mentre all’ultimo conta gli italiani erano la decima nazionalità più rappresentata, con l’1,93% dei residenti attivi. Ogni giorno passano di mano prodotti virtuali per un valore di oltre 1,5 milioni di dollari e ci sono scambi per oltre 200. 000 dollari sul Lindex. David Kirkpatrick della rivista Fortune affermava a gennaio che i 600. 000 dollari di scambi quotidiani nel metaverso corrispondessero a un pil di 220 milioni di dollari l’anno. Da allora gli scambi si sono moltiplicati per 2,5, portando la stima del pil a 550 milioni di dollari, all’incirca quello della Liberia e più alto di quello di una ventina d’altre nazioni. Tristan Louis della banca Hsbc stima che i residenti attivi spendano in Second Life tra i 50 e i 60 dollari la settimana. Ma i dubbi sono parecchi. Linden Lab, in due round di finanziamenti, ha raccolto quasi 20 milioni di dollari da grandi nomi delle tecnologie americane come Pierre Omidyar, fondatore di eBay, Jeff Bezos, fondatore di Amazon, Mitch Kapor, l’inventore di Lotus 123 e società di venture capital come Benchmark Capital, Catamount Ventures e Globespan Capital Partners. Già a marzo 2006, a conclusione dell’ultimo round, gli addetti ai lavori dubitavano che Second Life potesse reggere un milione di residenti e il sovraffollamento comporta non solo una cattiva esperienza di gioco, ma anche di saturazione dei server sui quali sono simulati gli spazi, gli avatar e gli oggetti. Oltre alla sostenibilità economica, è stata messa in discussione anche la sostenibilità ambientale del metaverso. Il tecnologo Nicholas Carr, nel suo blog, ha stimato il consumo di energia elettrica di ogni avatar in 1. 752 kilowattora l’anno, poco meno della media mondiale pro capite (1. 884), e l’emissione di Co2 nell’atmosfera in 1,17 tonnellate, quanta se ne produce guidando un Suv per 3. 700 chilometri. “Second Life si pone all’intersezione tra due fenomeni attualissimi”, spiega Carlo Alberto Carnevale, docente di strategia all’Università Bocconi, “i social network come Myspace o Youtube, che consentono a gruppi autoselezionati di persone di interagire online, e i Mmorpg (massive multiplayer online role-playing games), i giochi online in tempo reale che vantano almeno 15 milioni di appassionati al mondo, con il più diffuso di essi, World of Warcraft, che ha annunciato a inizio anno di avere superato gli 8 milioni di giocatori, che pagano una quota d’iscrizione e scambiano beni on e offline”. Mentre i Mmorpg sono, però, veri e propri giochi, con una linea narrativa e un punteggio, la novità di Second Life è la completa destrutturazione, che consente a chiunque di fare pressoché qualsiasi cosa. Un vero universo parallelo, probabilmente ispirato, come altri metaversi, da quello creato dal romanziere Neal Stephenson in Snow Crash. A parere di Carnevale Second Life si tiene aperte un’estrema varietà di possibilità di entrate, dalle quote pagate dai premium resident (l’accesso di base è gratuito) alla pubblicità diretta sia ai consumatori sia agli operatori economici, “ma non ha ancora trovato un buon meccanismo di lock-in, che assicuri la trasformazione delle quote in un flusso costante di entrate, come hanno invece fatto i Mmorpg di successo. È vero che il valore di un network cresce esponenzialmente con il numero dei suoi partecipanti, ma in rete cominciano a esserci dei metaversi concorrenti”. Uno dei timori condivisi è che alle cascate di bit e di inchiostro che vengono versate su Second Life non corrisponda una realtà altrettanto florida. “Il gioco non è assolutamente per tutti”, spiega ancora Carnevale, “ed è anzi ben lontano dai fenomeni per teenager. A parte il fatto che per accedervi bisognerebbe essere maggiorenni, la verità è che, se non si ha un progetto, se non si è decisi ad aprire una vera attività, ci si disamora presto”. L’altra faccia della medaglia è, però, la creazione di un mondo in cui l’aspetto economico è davvero rilevante. “Adam Smith diceva che l’economia di scambio funziona perché non siamo costretti a confidare nella benevolenza del fornaio per avere il nostro pane, ma nella sua voglia di guadagno. Allo stesso modo Second Life potrà prosperare non per la benevolenza di un programmatore, ma per la voglia di guadagno di tutti i residenti”. Sono estremamente positive, secondo Carnevale, le prospettive di evoluzione di Second Life come strumento per il business. “È un ambiente ideale per il product placement e un’interfaccia piacevole e intuitiva, che può far presagire lo sviluppo di quello che viene definito web 2. 0 o 3. 0, più interattivo e simile alla realtà di quello attuale”. .  
   
 

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