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Notiziario Marketpress di Mercoledì 20 Settembre 2006
 
   
  ANCORA IN CRESCITA IL MERCATO DEI VIDEOGAME: PER DIMENSIONE D’AFFARI IL PIÙ IMPORTANTE NELL’ENTERTAINMENT. ECCO I RISULTATI DEL SECONDO RAPPORTO ANNUALE AESVI SULLO STATO DELL’INDUSTRIA VIDEOLUDICA IN ITALIA.

 
   
  Milano, 20 settembre 2006 – Presentato ieri a Milano il Secondo Rapporto Annuale sullo Stato dell’Industria Videoludica in Italia commissionato dalla Associazione Editori Software Videoludico Italiana alla società di ricerche Gfk. Giro d’affari - nell’anno solare 2005 il mercato videoludico ha sviluppato nel nostro paese un giro d’affari di 741. 647. 800 Euro, registrando un tasso di crescita del 16,6% rispetto all’anno precedente. L’intero settore è composto per il 69,3%, pari a 514. 256. 800 Euro, dal mercato software (videogames) e per il restante 30,7%, pari a 227. 391. 000 Euro, dal mercato hardware (consoles). La crescita complessiva del mercato software, comprensivo di videogiochi per Pc e per console, ha registrato un + 10,9% in volume e un + 9% in valore, con un sell out di 15. 590. 486 unità vendute. Significativo l’incremento del 24,3% in volume e del 28,8% in valore per il mercato hardware che ha realizzato un sell-out di 1. 481. 353 unità. Nonostante il divario tra il mercato italiano e i principali mercati europei (l’Italia si colloca al quinto posto nella graduatoria, mentre Regno Unito, Germania e Francia, unitariamente valutati, rappresentano all’incirca il 70% di tutto il settore in Europa), la tendenza evolutiva registrata nel nostro paese nel 2005 è stata tra le più dinamiche d’Europa con un tasso di crescita estremamente positivo. Mercato hardware - l’andamento del mercato hardware costituisce da sempre uno dei fattori fondamentali per la determinazione e la valutazione delle principali dinamiche evolutive all’interno dei segmenti che compongono il settore videoludico. Nel 2005 è stato il segmento delle console portatili (Portable), trainato dall’ingresso nel mercato di nuove e “rivoluzionarie” console come Nintendo Ds nel mese di marzo e Sony Psp nel mese di settembre, a registrare il maggior tasso di crescita: 631. 088 unità vendute (+ 84%) pari a un giro d’affari di 92. 165. 000 Euro (+ 140,3%). Tendenzialmente stabile è rimasto invece il segmento delle console fisse (Home), con 850. 265 unità vendute (+ 1,3%) e un giro d’affari di 135. 226. 000 Euro in leggera flessione (- 0,9%), all’interno del quale la grande novità è stata il lancio della nuova Console di terza generazione Xbox 360, avvenuto nell’ultima parte dell’anno, alla fine del mese di novembre. Mercato software - per quanto riguarda il mercato software, più dei due terzi delle vendite sono stati generati dai videogames per console che rappresentano il 71,6% dei volumi e il 79,5% del valore del mercato e che registrano un trend di crescita omogeneo del 11,8% in unità e del 11,3% in valore. Con un sell out di 11. 160. 376 unità vendute e un turnover di 408. 709. 500 Euro, quello dei videogiochi per console è il mercato principale dell’intero settore videoludico, coperto per circa l’80% del totale software dai giochi per console fisse (Home) ed il rimanente 20% dai giochi per console portatili (Portable). Nel panorama dell’entertainment, il mercato del software videoludico, nel suo complesso, ricopre un ruolo di assoluto rilievo. Se confrontato con mercati affini, come musica e home video, e considerati solo i dati di vendita nei canali tradizionali (escludendo quindi il canale edicola, il noleggio e il downloading) esso risulta il mercato per dimensione d’affari più importante dell’industria dell’intrattenimento ed è l’unico nel 2005 ha registrato una tendenza ancora positiva (videogames: 514 milioni di euro circa + 9%, musica: 270 milioni di euro circa – 4% fonte Fimi/pwh su dati di sell-in, home video: 400 milioni di euro circa – 10% fonte Gfk su dati di sell-out). Ha commentato Andrea Persegati, Presidente Aesvi e Direttore Generale di Nintendo Italia: “La nostra industria è sempre stata “ciclica” fin dalle sue origini: il lancio di nuove console conduce solitamente ad una fase di espansione del mercato, mentre la fine del loro ciclo di vita è in genere accompagnata da una fase di recessione. Da questo punto di vista il 2005 è stato un anno di svolta. Per la prima volta, infatti, pur essendo stata lanciata una sola console di nuova generazione alla fine del mese di novembre (Microsoft Xbox 360), il mercato videoludico ha continuato ad espandersi con un tasso di crescita significativo rispetto all’anno precedente. Abbiamo tutte le ragioni per essere ottimisti rispetto alle prospettive future di sviluppo, dal momento che Sony Psp e Nintendo Ds continueranno a conoscere un grande successo nel 2007 e la Xbox 360 sarà presto raggiunta dalle nuove console di terza generazione Playstation 3 di Sony e Wii di Nintendo”. .  
   
 

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