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MERCOLEDI
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Notiziario Marketpress di
Mercoledì 20 Settembre 2006 |
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ASSINTEL: RICOMINCIA LA CRESCITA DEL MERCATO ICT PRESENTATI I RISULTATI DELL´ASSINTE/ REPORT: "IL MERCATO DEL SOFTWARE E SERVIZI IN ITALIA", UN´ANALISI DETTAGLIATA DELLO SCENARIO E DELLE TENDENZE DEL MERCATO UTILE A ORIENTARE /E SCELTE STRATEGICHE E LE OPERAZIONI DI BUSINESS DELLE AZIENDE |
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Milano, 20 settembre 2006 - Un ciclo economico positivo sembra iniziato, l´attuale congiuntura dell´economia mondiale evidenzia infatti una sostenuta fase di espansione delle attività e anche I´information Communication Technology beneficia di questa ripresa, con un incremento sostanziale degli investimenti. La correlazione tra investimenti in Ict e crescita della produttività, e quindi lo sviluppo economico, è un dato di fatto incontrovertibile. Tutti gli analisti concordano nel considerare I´ict un driver dello sviluppo e un fattore critico della competitività di un sistema. Questo vale anche per il nostro Paese, dove I´industry Ict, italiana è chiamata ad un compito determinante di stimolo e di catalizzatore del cambiamento per cogliere pienamente l´opportunità che si prospetta. Proprio su queste premesse nasce l´edizione 2006 dell´Assintel Report, I´ indagine dal titolo "Il Mercato del Software e Servizi in Italia" che Assintel, l´Associazione Nazionale delle Imprese che operano nel settore dell´Information & Communication Technology, ha commissionato a Nextvalue, società di managing consulting e di ricerca di mercato applicata. L´analisi è stata realizzata su un campione di 500 aziende utenti, partendo da piccole imprese con meno di 50 dipendenti fino a quelle Top con più di 500 dipendenti, nel periodo aprile-giugno 2006. L´obiettivo che si pone è duplice, essere un monitor delle performance di un settore che è protagonista sia dell´intero business Ict, sia del processo di innovazione tecnologica del sistema-Paese, e offrirsi come un utile "navigatore" per aiutare i decision maker a conoscere le tendenze del mercato, gli sviluppi futuri e orientarsi al meglio all´interno del mercato Ict, individuando le soluzioni più vantaggiose per sviluppare al meglio il proprio business. Rivolta prevalentemente ai Chief Information Officer, al Top management e ai Professionisti delle aziende del settore Ict, la ricerca valuta la propensione e la priorità degli investimenti nelle diverse aree applicative, classificate per settore e tipologia, fornendo un quadro utile all´identificazione di strategie di posizionamento competitivo e di definizione dell´offerta. L´assintel Report è suddiviso in sette sezioni, ognuna delle quali analizza uno specifico ambito per dare poi una visione globale ed esaustiva dello scenario e delle tendenze del mercato, utile ad orientare le scelte strategiche e le operazioni di business delle aziende: Macroambiente: la dimensione globale; I trend delle tecnologie; Lo scenario del mercato It in Italia nel 2006; La domanda di Software e Servizi (realizzata su un campione di 500 aziende); La performance economico-finanziaria delle società di Software e Servizi; Le strategie emergenti; La parola ai Protagonisti. Un primo´ dato significativo, derivante da un´analisi globale del mercato It, conferma per il 2006 una moderata crescita (+1,5%) del settore, con un ritorno al segno positivo dei Servizi It (+0,6%) e del Software (+2,6%); in valori assoluti il livello della spesa (quasi 21 miliardi di Euro) è ancora al di sotto di quelli del 2001 e 2002, ma superiore rispetto ai tre anni appena passati. Il progresso tecnologico, che non ha conosciuto soste a dispetto della crisi, offre oggi alle imprese l´opportunità di adeguarsi al nuovo livello di competizione consentendo non solo una maggiore produttività, ma una qualità maggiore dei beni e dei servizi offerti, l´utilizzo più razionale e Io sviluppo della conoscenza aziendale, un supporto essenziale alla costruzione del vantaggio competitivo. E compito dell´industry Ict comunicare il valore delle soluzioni offerte e riposizionare nella percezione dei clienti il nuovo grande potenziale delle tecnologie dell´informazione e comunicazione. "La crisi di crescita che ha afflitto per lungo tempo il sistema italiano non è ancora definitivamente alle spalle", commenta Giorgio Rapari - Presidente di Assintel. "Possiamo però affermare di essere a un punto di svolta che può condurre al ritorno dello sviluppo grazie alla capacità di reazione del nostro sistema-Paese. L´imprenditoria italiana ha tutte le qualità per riprendersi e giocare un ruolo di primo piano nella competizione globale". "In questo contesto", continua Rapari, "il sistema associativo può e deve essere lo snodo per la creazione delle sinergie necessarie all´avvio deciso di una cultura dell´innovazione tecnologica, che sia innanzitutto dialogo e integrazione fra tutte le componenti del sistema produttivo. Solo avviando, a piccoli passi e da singoli punti differenti, un processo di rivoluzione culturale dal basso, sarà possibile creare un nuovo modo di intendere l´impresa, la tecnologia e la competitività di tutto il nostro Paese". "Occorre che I´industry Ict rilanci il messaggio della centralità dell´investimento tecnologico come fattore eminentemente di crescita", commenta Alfredo Gatti, Managing Partner di Nextvalue. Nelle attuali condizioni ambientali I´ict gode di uno straordinario credito. Le istituzioni e soprattutto il mercato hanno ormai compreso a fondo che l´innovazione tecnologica è una leva fondamentale per recuperare competitività. Le diffidenze residue riguardano il reale impatto sul business dell´investimento tecnologico: è su questo piano che occorre lavorare, offrendo metodologie di misurazione del valore credibili e puntuali. Il differenziale competitivo oggi si costruisce sul ritmo dell´innovazione, sulla capacità di adeguarsi rapidamente ai mutamenti di scenario. Il software e i servizi It sono il cuore dell´innovazione e giocheranno un ruolo di primo piano nella sfida della competizione globale. Bisogna ripartire da un clima di fiducia, confermato dalle evidenze della nostra ricerca. " Lo scenario del mercato It in Italia nel 2006 I segnali di una pur graduale ripresa del mercato It in Italia, già riscontrabili ad esempio nel comparto dell´Hardware e del Software nel corso del 2005, trovano una più ampia conferma nel corso del 2006 con un incremento totale del +1,5%. L´hardware si attesta su una spesa di 7,4 miliardi di Euro, con una crescita di +2,2% confermando un trend di risalita che ormai dura da tre anni; il Software raggiunge i 3,9 miliardi di Euro, crescendo di +2,6%, la crescita più rilevante, in questo allineata con il trend europeo, ma con un tasso decisamente più basso (+5,7% in Europa); i Servizi It totalizzano 9,7 miliardi di Euro, con un incremento limitato di +0,6% (mentre in Europa i Servizi It crescono di +5%). I segmenti di mercato più importanti della domanda di It anche per il 2006 continuano ad essere le Banche, con investimenti per 4,7 miliardi di Euro, e l´Industria con 4,4 miliardi di Euro, entrambi con incrementi modesti sull´anno precedente, rispettivamente di +0,8% e +0,6%. Cresce il mercato Consumer con un +8,3% e 1 miliardo di Euro di spesa. Aumentano gli investimenti di Tlc e Media con un +3,4% per un valore di 2,5 miliardi di Euro e si osserva un trend interessante sulle Utility (+4% per 0,8 miliardi di Euro) e Commercio, Gdo e Servizi che rappresentano una spesa di 2,3 miliardi di euro cresciuta di +2,6%. Continua la contrazione della spesa della Pubblica Amministrazione Centrale con un -1,8 sul 2005 per un valore di 1,6´ miliardi di Euro, mentre gli Enti Locali fanno registrare un leggero aumento (+0,5%) e un totale di 0,8 miliardi di Euro. La ricerca analizza nel dettaglio le previsioni di crescita delle diverse applicazioni che stanno alla base della gestione aziendale, in particolare i principali ambiti di investimento e di crescita nell´area It: il Software dí Base (+0,6%), i Dbms (Data Base Management System) e i Middleware (+4,3%), i Package Applicativi (+2,2%) e di Industry, il Software Custom, L´erp Esteso (+ 2,3%), i Package Gestionali (-7%), la Supplay Chain Management (+2,6%), il Customer Relationship Management (+ 1,6%), la Business Intelligence e l´Enterprise Performance Management (+3,6%), il Cad/cam, il Gis, il Plm, il Software di Factory Automation (+2%), l´Enterprise Content Management, il Document Management e il Business Process Management (+10,1%). Il mercato dei servizi It, durante il 2005 e gli inizi del 2006, ha proseguito la sua lenta ripresa a rimorchio degli altri settori e raggiungerà a fine anno il valore di 9. 719 milioni di Euro, con un tasso di crescita, finalmente positivo, di +0,6%, ovviamente con comportamenti diversi secondo la tipologia dei servizi stessi: Sviluppo e Manutenzione (+0,6%); Servizi di Elaborazione Dati (-0,6%); Servizi di Formazione (-0,7%); System Integration (+1,1%); Servizi di Consulenza (+0,8%); Servizi Avanzati di Data Center (+0,6%), Outsourcing (+1,1%) e Application Management ( +1,1%). La domanda di Software e Servizi L´indagine relativa alla Domanda di Software e Servizi in Italia è stata condotta con il metodo del "Panelling". Il Panel, composto da 500 Responsabili It di aziende, è stato selezionato per rappresentare approssimativamente l´universo medio dei clienti business di informatica con capacità di spesa sufficientemente rilevante, distribuiti nei diversi settori produttivi. Rispetto agli standard di classificazione è stata adottata una segmentazione ulteriore delle classi dimensionali delle imprese: Imprese Top con più di 500 dipendenti e un fatturato superiore ai 200 M€ di fatturato; Grandi Imprese con meno di 500 dipendenti e un fatturato inferiore ai 200 M€; Medie Imprese con meno di 250 dipendenti e un fatturato inferiore ai 50 M€; Imprese Medio Piccole con meno di 100 dipendenti e un fatturato inferiore a 20 M€; Piccole Imprese con meno di 50 dipendenti e un fatturato inferiore a 10 M€. Le aziende coinvolte sono state suddivise per settore produttivo: Industria: 38% Commercio e Gdo: 25%; Trasporti e Logistica: 9%; Enti Locali: 8%; Utility: 6%; Banche: 5%; Sanità: 4%; Tlc e Media: 3%; Assicurazioni: 2%. Ai Responsabili It è stato chiesto di selezionare da un elenco di voci quale rappresentasse meglio l´attuale strategia aziendale nel suo complesso. Il 61% ha evidenziato "Ottimizzazione dei costi", e il 17%, tra le aziende Top, la "Reingegnerizzazione dei processi e dell´organizzazione". E´ emerso chiaramente un quadro che sottolinea e conferma le attuali priorità delle imprese: contenimento dei costi e recupero di efficienza. Un primo set di domande del questionario è indirizzato a conoscere le prospettive degli investimenti It e l´allocazione delle risorse messe a budget dalle imprese. Il 93% dei rispondenti dichiara un budget disponibile per la spesa It inferiore al 2% del fatturato. Si segnala, tra le piccole imprese, un 4% di rispondenti che dichiara una spesa superiore al 2,5%, indice dell´appartenenza a settori ad alta intensità tecnologica. Il dato conferma una realtà ancora molto lontana dal considerare I´it una leva strategica capace di influenzare i risultati economici. Se paragonato ad un macro-indicatore come il rapporto spesa It sul Pii, che per l´Italia è 1´1,8% (4% nel Regno Unito e 5,5% degli Usa), vediamo una consonanza con quanto dichiarato dal Panel. Per quanto riguarda l´allocazione di risorse per i prossimi 12 mesi, è stato chiesto al Panel di precisare la variazione di budget prevista. L´indicazione, pressoché unanime, è "nessuna variazione" nel 94,3% dei casi. Solo le imprese Top e Grandi si differenziano, segnalando nel 36% dei casi un incremento fino al 5% sullo stanziamento attuale, e nel 7% dei casi aumenti tra il 5% e il 10%. . |
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INDUSTRIA VIDEOLUDICA: DATI ECONOMICI (ANNO SOLARE 2005) SCHEDA RIEPILOGATIVA |
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Giro d’affari complessivo mercato (Hardware + Software esclusi accessori): |
€ 741. 647. 800 (+ 16,6% su anno precedente) |
Giro d’affari Hardware: |
€ 227. 391. 000 |
Giro d’affari Software: |
€ 514. 257. 000 |
Numero complessivo pezzi venduti Hardware: |
1. 481. 353 |
Numero complessivo pezzi venduti Software: |
15. 590. 486 |
Incremento mercato hardware: |
+ 24,3% in volume – + 28,8% in valore. |
Incremento videogames per Console: |
+ 10,9% in volume – + 9. 0% in valore. |
Numero referenze complessive 2005 |
7552 (68,4% Videogame per console – 31,6% Pc Games) |
Incidenza nuove uscite: |
16,8% delle nuove uscite sviluppano il 57,3% del giro d’affari. |
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Anno 2005 |
Trend vs 2004 |
1° mercato nell’industria dell’entertainment: |
Musica* |
270 Mil € |
-4% |
Home Video** |
400 Mil € |
- 10% |
Game Console e Pc*** |
514 Mil € |
9% |
* Musica: fonte Fimi/pwh su dati di sell in (totale audio, escluso dvd musicali, edicole e altro) ** Home Video: fonte Gfk su dati di sell out (escluso edicole e rental) *** Game Console e Pc: fonte Gfk su dati di sell out (escluso edicole e rental) . |
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ANCORA IN CRESCITA IL MERCATO DEI VIDEOGAME: PER DIMENSIONE D’AFFARI IL PIÙ IMPORTANTE NELL’ENTERTAINMENT. ECCO I RISULTATI DEL SECONDO RAPPORTO ANNUALE AESVI SULLO STATO DELL’INDUSTRIA VIDEOLUDICA IN ITALIA. |
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Milano, 20 settembre 2006 – Presentato ieri a Milano il Secondo Rapporto Annuale sullo Stato dell’Industria Videoludica in Italia commissionato dalla Associazione Editori Software Videoludico Italiana alla società di ricerche Gfk. Giro d’affari - nell’anno solare 2005 il mercato videoludico ha sviluppato nel nostro paese un giro d’affari di 741. 647. 800 Euro, registrando un tasso di crescita del 16,6% rispetto all’anno precedente. L’intero settore è composto per il 69,3%, pari a 514. 256. 800 Euro, dal mercato software (videogames) e per il restante 30,7%, pari a 227. 391. 000 Euro, dal mercato hardware (consoles). La crescita complessiva del mercato software, comprensivo di videogiochi per Pc e per console, ha registrato un + 10,9% in volume e un + 9% in valore, con un sell out di 15. 590. 486 unità vendute. Significativo l’incremento del 24,3% in volume e del 28,8% in valore per il mercato hardware che ha realizzato un sell-out di 1. 481. 353 unità. Nonostante il divario tra il mercato italiano e i principali mercati europei (l’Italia si colloca al quinto posto nella graduatoria, mentre Regno Unito, Germania e Francia, unitariamente valutati, rappresentano all’incirca il 70% di tutto il settore in Europa), la tendenza evolutiva registrata nel nostro paese nel 2005 è stata tra le più dinamiche d’Europa con un tasso di crescita estremamente positivo. Mercato hardware - l’andamento del mercato hardware costituisce da sempre uno dei fattori fondamentali per la determinazione e la valutazione delle principali dinamiche evolutive all’interno dei segmenti che compongono il settore videoludico. Nel 2005 è stato il segmento delle console portatili (Portable), trainato dall’ingresso nel mercato di nuove e “rivoluzionarie” console come Nintendo Ds nel mese di marzo e Sony Psp nel mese di settembre, a registrare il maggior tasso di crescita: 631. 088 unità vendute (+ 84%) pari a un giro d’affari di 92. 165. 000 Euro (+ 140,3%). Tendenzialmente stabile è rimasto invece il segmento delle console fisse (Home), con 850. 265 unità vendute (+ 1,3%) e un giro d’affari di 135. 226. 000 Euro in leggera flessione (- 0,9%), all’interno del quale la grande novità è stata il lancio della nuova Console di terza generazione Xbox 360, avvenuto nell’ultima parte dell’anno, alla fine del mese di novembre. Mercato software - per quanto riguarda il mercato software, più dei due terzi delle vendite sono stati generati dai videogames per console che rappresentano il 71,6% dei volumi e il 79,5% del valore del mercato e che registrano un trend di crescita omogeneo del 11,8% in unità e del 11,3% in valore. Con un sell out di 11. 160. 376 unità vendute e un turnover di 408. 709. 500 Euro, quello dei videogiochi per console è il mercato principale dell’intero settore videoludico, coperto per circa l’80% del totale software dai giochi per console fisse (Home) ed il rimanente 20% dai giochi per console portatili (Portable). Nel panorama dell’entertainment, il mercato del software videoludico, nel suo complesso, ricopre un ruolo di assoluto rilievo. Se confrontato con mercati affini, come musica e home video, e considerati solo i dati di vendita nei canali tradizionali (escludendo quindi il canale edicola, il noleggio e il downloading) esso risulta il mercato per dimensione d’affari più importante dell’industria dell’intrattenimento ed è l’unico nel 2005 ha registrato una tendenza ancora positiva (videogames: 514 milioni di euro circa + 9%, musica: 270 milioni di euro circa – 4% fonte Fimi/pwh su dati di sell-in, home video: 400 milioni di euro circa – 10% fonte Gfk su dati di sell-out). Ha commentato Andrea Persegati, Presidente Aesvi e Direttore Generale di Nintendo Italia: “La nostra industria è sempre stata “ciclica” fin dalle sue origini: il lancio di nuove console conduce solitamente ad una fase di espansione del mercato, mentre la fine del loro ciclo di vita è in genere accompagnata da una fase di recessione. Da questo punto di vista il 2005 è stato un anno di svolta. Per la prima volta, infatti, pur essendo stata lanciata una sola console di nuova generazione alla fine del mese di novembre (Microsoft Xbox 360), il mercato videoludico ha continuato ad espandersi con un tasso di crescita significativo rispetto all’anno precedente. Abbiamo tutte le ragioni per essere ottimisti rispetto alle prospettive future di sviluppo, dal momento che Sony Psp e Nintendo Ds continueranno a conoscere un grande successo nel 2007 e la Xbox 360 sarà presto raggiunta dalle nuove console di terza generazione Playstation 3 di Sony e Wii di Nintendo”. . |
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IL VIDEOGIOCO DILAGA: DAVANTI ALLA CONSOLE LA META’ DEGLI ITALIANI. LETTORI DI QUOTIDIANI, APPASSIONATI DI MUSICA, ESPLORATIVI, PROGETTUALI: ECCO I VIDEOGIOCATORI. |
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Milano, 20 settembre 2006 - Il Secondo Rapporto Annuale sullo Stato dell’Industria Videoludica in Italia, presentato da Aesvi oggi a Milano e realizzato da Gfk, fotografa, dal punto di vista sociodemografico, il consumatore italiano, quantificando il numero dei videogiocatori in Italia e offrendo un’immagine della molteplicità dei “volti” dei gamer. Il profilo socio demografico comprende quest’anno le fasce d’età dai 4 anni in su e si arricchisce di dati qualitativi relativi ad atteggiamenti e comportamenti del videogiocatore. I dati sono stati raccolti nei mesi di maggio e giugno 2006 attraverso interviste realizzate su un campione di 2240 individui, rappresentativo della popolazione italiana da 4 anni di età (circa 53. 5 milioni). Quasi un italiano su due gioca ai videogiochi: i videogiocatori sono circa 24 milioni (43% della popolazione dai 4 anni di età). Ma quali sono all’interno di questa molteplicità di volti le caratteristiche socio-demografiche dominanti che la statistica permette di individuare? Dieci milioni di giocatrici donne, ovvero il 39% dell’universo dei videogiocatori, il restante 61% uomini: un mondo, quindi, generalmente ma non esclusivamente maschile. L’età media del videogiocatore è 28 anni e il 57% ha tra i 18 e i 44 anni. Nella fascia tra i 6 e i 17 anni si raggiungono livelli significativi vicini alla saturazione: gioca infatti il 96% dei bambini – ragazzi. Ma in Italia quali sono le regioni nelle quali si gioca di più? Ai vertici della classifica i videogiocatori residenti al Sud. Al primo posto la Campania (56%), con la percentuale più alta di giocatori, seguita da Emilia Romagna (52%) e dalle Marche (46%); al quarto posto, ancora sopra la media nazionale, troviamo Sicilia (46%), poi Lombardia, Triveneto e Piemonte, dove la percentuale di cittadini che giocano è in linea con la media italiana. Dal punto di vista delle professioni, l’impressione generale è che il fenomeno del videogaming sia trasversale ai diversi strati sociali: il 24% è impiegato, quadro, dirigente, libero professionista o imprenditore; un altro 24% è costituito da operai, commesse, artigiani e commercianti, con livelli di penetrazione più alti tra i colletti bianchi. Vediamo ora quali sono le caratteristiche comportamentali e quali gli atteggiamenti dei videogiocatori. In primo luogo risultano individui attivi, energici, dotati di forte esploratività e progettualità, che realizzano con successo il loro protagonismo sociale e che vivono in un ampio contesto relazionale. I videogiocatori sono piuttosto attenti ai segnali provenienti dai media e manifestano una propensione positiva verso il consumo, in particolare di prodotti nuovi, tecnologici e di tendenza. Tra i valori personali spiccano la ricerca di stimoli e anche di sfide, il divertimento e il piacere; a ciò si aggiunge il desiderio di emergere, di crescere socialmente attraverso il successo professionale e il raggiungimento del benessere economico. Chi pensa al videogioco come divertimento che annulla gli altri interessi si stupirà del fatto che i videogiocatori siano forti lettori di quotidiani, sia di informazione che sportivi, dedichino una parte rilevante del loro tempo alla lettura, in particolar modo ai libri di fantascienza, viaggi e avventura. Ascoltano molto spesso la radio mentre, rispetto alla media complessiva italiana, l’ascolto Tv è meno elevato: i videogiocatori preferiscono la Pay Tv, canali satellitari, Mtv e All Music. I videogiocatori sono, infine, forti consumatori di musica e home video. Per la prima volta la ricerca ha cercato inoltre di fotografare il fenomeno della pirateria videoludica in Italia. In base ai dati dichiarati, probabilmente sottostimati, la pirateria riguarderebbe il 26% dei giocatori. Le modalità di accesso illegale ai giochi sono le più diverse: il 16% dei gamers dichiara di acquistare copie pirata (in particolare il pubblico adulto di status medio-basso, tra i 18 e i 34 anni), il 13% masterizza copie domestiche (in particolare adulti e bambini in quanto utenti) e l’8%, in prevalenza adolescenti, scarica videogiochi pirata dal web. La ragione più frequentemente addotta per spiegare il comportamento illegale è la riduzione o l’annullamento della spesa, unita alla convinzione che il prodotto non originale abbia un livello di qualità sufficientemente buono. Il mondo dei giocatori adulti nel suo complesso (compreso il 74% che dichiara di non usare software illegale) tende a condannare la pirateria sempre e in qualsiasi forma e riconosce ampiamente il danno che essa provoca al mercato videoludico. Chi ha rapporti con la pirateria ne dà un giudizio invece meno drastico e generalizzato: chi mette in atto i tre comportamenti illegali presi in esame tende infatti a ridimensionarne notevolmente la gravità e riconosce solo parzialmente il danno arrecato al mercato. Quali sono le prospettive di crescita dal punto di vista del consumatore? Il parco complessivo dei gamers si stima possa crescere nel prossimo futuro di circa 1-2 punti percentuali. E’ soprattutto la fascia giovane-adulta della popolazione che si sta aprendo al videogioco in seguito al diffondersi di supporti e tecnologie. In particolare si stima che si tratterà di un pubblico a lieve prevalenza femminile, di età compresa tra i 15 e i 34 anni, residente prevalentemente al Sud. Ha commentato Andrea Persegati, Presidente Aesvi e Direttore Generale di Nintendo Italia: “Forse è ancora presto per parlare dell’Italia come di una “nazione di videogiocatori”, ma i dati che emergono dal Rapporto ci confermano come il videogioco sia diventato una forma di intrattenimento molto popolare per gli italiani in modo trasversale per età, sesso, profilo socio-professionale e provenienza geografica. Se questo è il risultato che l’industria videoludica è riuscita a realizzare negli ultimi tre decenni, ci aspettiamo che il prossimo decennio sia fondamentale sia per indirizzare le aspettative di coloro che sono cresciuti con i videogiochi, sia per avvicinare coloro che non li conoscono a questa forma di intrattenimento unica e innovativa“. . |
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INDUSTRIA VIDEOLUDICA: IL CONSUMATORE ITALIANO SCHEDA RIEPILOGATIVA QUASI UN ITALIANO SU DUE GIOCA AI VIDEOGIOCHI |
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N° videogiocatori: |
24 milioni – 43% della popolazione Italiana | Significativa presenza femminile tra i videogiocatori
Sesso: |
61% del totale videogiocatori uomini – 39% donne | Età media: 28 anni
Età: |
71% |
Ha più di 18 anni | Gioca quasi l’intera popolazione dei giovani e giovanissimi
Non più solo ragazzi: il 57% dei giocatori ha dai 18 ai 44 anni
Età: |
3% |
4-5 anni |
10% |
6 - 10 anni |
9% |
11- 14 anni |
7% |
15 – 17 anni |
17% |
18 – 24 anni |
24 % |
25 – 34 anni |
16% |
35 – 44 anni |
9% |
45 – 54 anni |
3% |
55 – 64 anni |
2% |
Oltre 64 | La Campania è la regione dove si gioca di più
Classifica regionale: % di giocatori in ciascuna regione |
56% |
Campania |
52% |
Emilia Romagna |
46% |
Marche e Umbria, Sicilia |
44-40% |
Lombardia, Triveneto, Piemonte e Val d’Aosta, Lazio, Liguria |
39-30% |
Calabria e Basilicata, Toscana, Abruzzo e Molise, Puglia, Sardegna | Gioco fisso e gioco in mobilità
Percentuali di giocatori per piattaforma sul totale della popolazione italiana |
38% |
Pc |
11% |
Sala Giochi |
23% |
Console fissa |
10% |
On line |
19% |
Telefono cellulare |
2% |
Sistemi wireless |
12% |
Console portatile |
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| Le tipologie di videogiocatori per intensità e frequenza di gioco
Light Gamer |
37% dei giocatori |
giocano meno di 1 volta la settimana |
giocano meno di 30 minuti per sessione |
48% femmine 52% maschi |
età prevalente 25-44 anni |
Medium Gamer |
33% dei giocatori |
giocano 1-2 volte a settimana |
giocano meno di 1 ora per sessione |
38% femmine 62% maschi |
età prevalente 18-34 anni |
Heavy Gamer |
30% dei giocatori |
giocano tutti i giorni |
giocano circa 1 ora per sessione |
29% femmine 71% maschi |
età prevalente 6-24 anni | Diffusione pirateria
Accesso illegale ai giochi |
16% dei giocatori |
Acquisto copie pirata |
13% dei giocatori |
Masterizzazione/copia domestica |
8% dei giocatori |
Download dal web. | Percezione dell’arrecare danno al mercato da parte dei videogiocatori
Danno al mercato |
Molto |
Abbastanza |
Poco |
Per Niente |
Acquisto copie pirata |
51% |
34% |
11% |
4% |
Masterizzazione |
40% |
37% |
17% |
6% |
Dowload |
40% |
40% |
16% |
4% | Generi di gioco preferiti
Classifica generi di gioco: |
38% |
Action – Adventure |
34% |
Strategia |
39% |
Sport / Calcio |
24% |
Guida |
13% |
Rpg |
13% |
Shooting Sparatutto |
10% |
Simulazione Volo |
9% |
Picchiaduro | Il videogiocatore? Un individuo dinamico e integrato nel contesto sociale
Profilo attitudinale e valoriale |
Il videogiocatore è un individuo attivo ed energico, che vive in un ampio contesto relazionale. Esplorativo, ama il divertimento e il piacere ed è alla ricerca di stimoli e, talvolta, anche di sfide. Orientato positivamente verso i consumi, in particolare di prodotti nuovi, tecnologici e di tendenza. Attento ai segnali provenienti dai media, legge i quotidiani, ascolta molto la radio e la Tv meno tradizionale (Tv satellitari, Pay Tv e canali Musicali). | . |
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LA SOCIETÀ AEROSPAZIALE EUROPEA - EADS - SPERIMENTA L’USO DEL COMPUTER ATTRAVERSO I GESTI E LA VOCE. SIEMENS BUSINESS SERVICES TRA I PARTNER DEL PROGETTO PILOTA. |
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Milano, 20 settembre 2006 - Oggi, un Pda o un piccolo laptop fanno parte della dotazione standard degli ingegneri dell’area service di alcune industrie. E sono utilizzati per recuperare piani di costruzione, liste di controllo e altri lavori di assistenza da un server centrale tramite Gprs. Una ricerca recente dell’Eads - European Aeronautic Defense and Space Company - indica che il 50% delle ore di lavoro sono spese nella ricerca delle informazioni corrette spesso resa ancora più difficile dalle condizioni di lavoro. Come è possibile per esempio utilizzare la tastiera di un computer, lavorando in uno spazio ristretto come il motore di un aeroplano, e tenendo in mano una pila di carte? La soluzione consiste nel dire o mostrare al computer cosa è necessario fare. In che modo? Gli ingegneri aerospaziali dell’Eads si sono dotati di un piccolo computer attaccato alla cintura, una cuffia ultraleggera con un microfono, auricolare e video camera appoggiata sulla testa. Attraverso la voce comandano le opzioni del menu del computer, successivamente le istruzioni sono indicate o trasmesse sul Pda. In alternativa alla voce, la video camera è in grado di riconoscere nove differenti gesti per interagire con il Pda. La società aerospaziale europea testerà i primi prototipi a Tolosa a partire da settembre 2006. “Pensiamo che in pochi anni ci sarà un ampio mercato per tali soluzioni,” dice Siegfried Bublitz del C-lab, l’innovation center di Siemens Business Services. . |
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“INTERNET APERTO PER FERIE” GLI ANALISTI NIELSEN//NETRATINGS COMMENTANO I DATI DI AGOSTO 06 DELLO SCENARIO INTERNET ITALIANO - UTENZA CASA+UFFICIO. |
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Milano, 20 settembre 2006 – “Internet aperto per ferie” verrebbe da dire guardando i dati di audience del mese di agosto. Si conferma il trend già riscontrato negli ultimi anni: sarà per il maltempo o per il caro vita che riduce i periodi di vacanza, ad agosto la rete non è stata disertata dai navigatori italiani, al contrario si registra un lieve incremento rispetto a luglio. Sono circa 17,4 milioni i visitatori dei siti Web che si sono connessi da casa o da ufficio, salgono a 19,3 milioni se si includono gli utenti delle applicazioni Internet, come l’instant messaging, lo streaming, il download. Si riduce plausibilmente il consumo dedicato al Web, ma anche in questo caso in misura minore rispetto al passato: le sessioni per persona sono 3 in meno rispetto a luglio (da 25 a 22) ma il tempo speso online diminuisce solo di 23 minuti (da 13 ore e 28 minuti a 13 ore e 5), segno che chi rimane collegato ad agosto ha un utilizzo più intenso della Rete, forse anche per il maggior tempo a disposizione. Tra luglio e agosto 2005 la contrazione del tempo trascorso online fu molto più sensibile: circa un’ora in meno. Al netto dei fenomeni di stagionalità, buone le performance dei siti di finanza (visitati da oltre 7,6 milioni di navigatori, il 39,5% degli utenti della rete), del travel (9,2 milioni, il 48%) –affollati di internauti alla ricerca di offerte viaggi dell’ultimo minuto - e le news (11,3 milioni, il 58% dei navigatori italiani nel mese). Tutte le categorie di siti sono interessate dai cali di consumo, con alcune eccezioni. Il tempo trascorso sui siti di incontri è addirittura cresciuto del 41% rispetto a luglio (un’ora e 2 minuti per persona nel mese), come pure su quelli legati alla casa (ricerca di immobili, consigli per le ristrutturazioni e il giardinaggio), che incrementano del 23%, mentre è stabile sui siti di entertainment (1 ora e 47 minuti a persona), ad indicare come nel mese ci sia un utilizzo della Rete più ludico e dedicato ad attività tipiche del tempo libero. Ma i protagonisti incontrastati di agosto sono stati ancora una volta i siti di meteo. Nella speranza di trovare previsioni favorevoli i navigatori hanno affollato questa categoria di siti: 2,6 milioni di individui hanno visitato un sito di meteo ed in media ciascuno 3,6 volte nel mese. Una crescita di traffico del 35% rispetto a luglio e del 53% rispetto ad agosto 2005. La classifica dei siti più visitati dai navigatori italiani nel mese di agosto conferma Google come brand più visitato, seguono gli altri grandi protagonisti della Rete: bene i portali - anche quelli nostrani e non solo i big come Alice e Libero ma anche outsider come Leonardo. It e Tuttogratis che consolidano la loro presenza nella top list -, eBay spicca per l’ora che mediamente gli dedicano in un mese i suoi visitatori e tra i siti non editoriali si notano Trenitalia, Poste Italiane e i siti degli operatori telefonici (vedi tabella allegata). Classifica dei top 30 brand più visti nel mese di agosto 2006
Brand |
Visitatori Unici (000) |
Penetrazione (%) |
Visite Per Persona |
Tempo Per Persona (hh:mm:ss) |
Google |
13,484 |
69. 77 |
10. 94 |
0. 28. 18 |
Alice |
8,633 |
44. 66 |
7. 07 |
0. 27. 20 |
Libero |
8,567 |
44. 33 |
7. 92 |
0. 37. 43 |
Msn/windows Live |
8,210 |
42. 48 |
7. 51 |
0. 22. 29 |
Yahoo! |
7,339 |
37. 97 |
5. 97 |
0. 25. 13 |
eBay |
5,987 |
30. 97 |
6. 04 |
1. 05. 19 |
Microsoft |
5,486 |
28. 38 |
2. 24 |
0. 06. 19 |
Tiscali |
3,994 |
20. 66 |
4. 39 |
0. 12. 47 |
Wikipedia |
3,462 |
17. 91 |
2. 29 |
0. 09. 56 |
Seatpg Directories Online |
3,419 |
17. 69 |
2. 31 |
0. 12. 56 |
Leonardo. It |
2,715 |
14. 05 |
3. 54 |
0. 19. 51 |
La Repubblica |
2,685 |
13. 89 |
7. 87 |
0. 24. 04 |
Lycos Europe |
2,649 |
13. 71 |
2. 09 |
0. 07. 08 |
Trenitalia |
2,647 |
13. 7 |
1. 99 |
0. 12. 56 |
alterVista |
2,635 |
13. 63 |
2. 5 |
0. 04. 42 |
superEva |
2,616 |
13. 54 |
2. 48 |
0. 11. 44 |
Vodafone Omnitel |
2,513 |
13 |
3. 8 |
0. 24. 38 |
Kataweb |
2,401 |
12. 42 |
3. 07 |
0. 06. 17 |
Tuttogratis |
2,214 |
11. 45 |
1. 66 |
0. 03. 32 |
Viamichelin |
2,209 |
11. 43 |
1. 86 |
0. 11. 19 |
Corriere della Sera |
2,149 |
11. 12 |
6. 13 |
0. 18. 12 |
Mediaset. It |
1,961 |
10. 15 |
5. 49 |
0. 17. 37 |
Ciao! |
1,864 |
9. 64 |
1. 68 |
0. 02. 54 |
Poste Italiane |
1,798 |
9. 3 |
3. 44 |
0. 11. 01 |
Telecom Italia |
1,750 |
9. 05 |
1. 8 |
0. 13. 55 |
Tim |
1,715 |
8. 87 |
2. 1 |
0. 15. 54 |
La Gazzetta dello Sport |
1,615 |
8. 36 |
7. 61 |
0. 20. 03 |
Rai |
1,614 |
8. 35 |
1. 79 |
0. 06. 33 |
Adobe |
1,558 |
8. 06 |
1. 31 |
0. 02. 32 |
Forumfree |
1,334 |
6. 9 |
4. 41 |
0. 23. 06 | Fonte: Nielsen//netratings, Netview, Internet Applications escluse, accessi da casa e da ufficio, agosto 2006 . . |
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PROVARE NUOVI PROTOTIPI DI PRODOTTI NEGLI SWISSCOM MOBILE LABS |
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Berna, 19 settembre 2006 - Da subito è possibile seguire alcune fasi del processo di sviluppo dei prodotti di Swisscom Mobile attraverso un laboratorio di prova online. Negli Swisscom Mobile Labs, progetti prescelti possono essere scaricati, utilizzati e valutati dai clienti sotto forma di "prodotti beta". Ciò permette a Swisscom Mobile di verificare il grado di accettazione del mercato e di garantire una configurazione ancora più orientata alle esigenze della clientela prima che il prodotto venga lanciato. Grazie ai feedback immediati forniti dai clienti è inoltre possibile ridurre i tempi di commercializzazione. Attraverso i suoi Labs, Swisscom Mobile persegue la filosofia dei grandi produttori di software che mettono a disposizione i nuovi prodotti quale software beta prima del lancio vero e proprio. I prodotti beta sono essenzialmente già funzionanti, ma essendo ancora allo stadio di modello di prova del prodotto finale presentano di regola una gamma di prestazioni limitata. Il vantaggio per i clienti consiste nel fatto che possono accedere più rapidamente alle novità e comunicare le loro esigenze ed esperienze al fornitore. Quest’ultimo ne beneficia a sua volta, avendo la possibilità di far testare approfonditamente un prodotto prima del suo lancio e di ridurre i tempi di commercializzazione. Swisscom Mobile è la prima azienda di telecomunicazioni svizzera a impiegare un laboratorio di prova online. Con esso, l’azienda desidera offrire ai clienti l’opportunità inedita di influire sulla configurazione dei prodotti. Negli Swisscom Mobile Labs sono disponibili da subito diversi prodotti beta riguardanti la comunicazione mobile: ad esempio un programma che consente l’accesso remoto controllato al Pc e a Outlook tramite il cellulare. Il download e l’utilizzo dei prodotti beta di Swisscom Mobile sono quasi sempre gratuiti. Swisscom Mobile garantisce che le versioni beta siano supportate dalla maggior parte dei terminali e che il software funzioni senza problemi con gli altri prodotti dell’azienda. Conformemente alla prassi in uso con i prodotti beta, Swisscom Mobile non fornisce tuttavia alcuna garanzia relativamente alla disponibilità e al funzionamento. . |
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VODAFONE ITALIA E FASTWEB INSIEME NELLA CASA DEGLI ITALIANI UTILIZZARE DA CASA IL TELEFONINO PER TUTTE LE CHIAMATE AI NUMERI FISSI E MOBILI CON LA CONVENIENZA DEL TELEFONO FISSO |
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Milano, 20 settembre 2006 2006 - Vodafone Italia e Fastweb hanno annunciato una intesa commerciale che amplia la liberta´ di scelta degli utenti e allarga il mercato: la nuova offerta unisce il meglio delle comunicazioni mobili con il meglio della banda larga e risponde alle esigenze di chi vuole fruire dei piu´ avanzati servizi di comunicazione voce e internet, per parlare, collegarsi in rete e per l´intrattenimento. L´accordo e´ stato illustrato il 15 settembre da Pietro Guindani, Amministratore Delegato di Vodafone Italia, e da Stefano Parisi, Amministratore Delegato di Fastweb. Il primo risultato della collaborazione e´ il lancio di Vodafone Casa Fastweb. Una soluzione grazie alla quale e´ possibile utilizzare da casa il telefonino per tutte le chiamate ai numeri fissi e mobili con la convenienza del telefono fisso e un modem Adsl per avere l´accesso alla banda larga con una velocita´ fino a 20 megabit al secondo, utilizzando la rete in fibra ottica di Fastweb. In parallelo ai clienti delle due societa´ verra´ offerto Vodafone Infinity Fastweb, offerta convergente per le chiamate tra i numeri mobili di Vodafone e quelli fissi di Fastweb. Questo accordo rappresenta il primo passo di una collaborazione che portera´ anche al lancio di nuovi prodotti indirizzati alla clientela business e iniziative commerciali finalizzate ad offrire vantaggi a tutti coloro che sceglieranno di diventare clienti di entrambi gli operatori. “Vodafone Italia – ha spiegato l´Amministratore Delegato Pietro Guindani - ha scelto un partner leader nella banda larga per offrire ai clienti servizi di comunicazione totale. Con l´accordo di oggi siamo la prima compagnia mobile ad offrire anche un servizio Adsl di massima qualita´ abbinato al servizio di telefonia mobile Vodafone Casa, che offre la convenienza del fisso e la facilita´ del mobile. La liberta´ di scelta del cliente e´ al centro della nostra strategia. La collaborazione con Fastweb – ha concluso Pietro Guindani - testimonia che solo la competizione assicura l´innovazione”. “Con questo accordo Fastweb - ha sottolineato l´Amministratore Delegato Stefano Parisi – conferma di credere nell´innovazione come strumento di sviluppo del mercato e della concorrenza. Fastweb che per prima ha lanciato i servizi triple play, presenta oggi con Vodafone un servizio integrato fisso-mobile, che unisce i vantaggi delle migliori offerte di due operatori dotati di reti tra le più avanzate al mondo. Questo accordo, primo nel suo genere, rappresenta un concreto passo avanti per i clienti, sia in termini di offerta sia di opportunità di scelta, ad ulteriore conferma della leadership italiana nel settore del Tlc”. . |
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FASTWEB: CON VODAFONE SOLO NEGOZIATI COMMERCIALI |
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Milano, 20 settembre 2006 – Fastweb smentisce quanto riportato ieri da Finanza e Mercati. I negoziati con Vodafone rivestono carattere solo commerciale. Il Presidente e maggiore azionista di Fastweb, Silvio Scaglia, non possiede alcuna società di software a Londra, come citato nell’articolo. . |
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SIEMENS SVILUPPA CARTA SERVIZI MULTI-FUNZIONE: NIENTE PIÙ CODE O PERDITE DI TEMPO CON RICARICHE ON LINE E PRENOTAZIONI VIA SMS. GIÀ UTILIZZATO DA ATM A MILANO PER IL PAGAMENTO DEI PARCHEGGI VIA CELLULARE, IL SISTEMA CON CUORE RFID È GIÀ DISPONIBILE PER NUMEROSE APPLICAZIONI. |
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Milano, 20 settembre 2006 - Una carta servizi con un cuore Rfid per semplificare la vita dei cittadini: l’ha sviluppata e realizzata Siemens e permetterà agli utenti di non dovere più fare code inutili o di perdere tempo cercando il “gratta e sosta” per il parcheggio. Il sistema progettato da Siemens permette infatti di avere a disposizione una scheda a cui è associato un credito, che può essere ricaricata sia attraverso internet o tramite scratch card. Un primo, interessante utilizzo della scheda è già in corso di sperimentazione a Milano e permette di pagare la sosta via Sms. Il sistema realizzato per Atm permette all’utente di effettuare i pagamenti per i parcheggi, nelle aree definite dall’Amministrazione Comunale, grazie all’acquisto di una carta pre-pagata il cui credito viene progressivamente ridotto in base all’effettiva durata della sosta effettuata sostamilanosms. Info Oltre a questa, la carta può supportare numerose applicazioni e servizi per pubbliche amministrazioni e aziende private, per quanto riguarda ad esempio la fidelizzazione dei clienti o la gestione di accessi/utilizzi di aree fisiche a pagamento come sale cinematografiche, centri sportivi e parchi divertimenti. Attualmente Siemens sta sviluppando con l’Autodromo di Monza ed il suo partner tecnologico Motivegeeks Labs una carta servizi pensata per gli utenti che frequentano la struttura non solo durante il famoso Gran Premio d’Italia di F1 ma anche in occasione delle numerose manifestazioni in programma nel corso dell’anno. La carta consentirà di gestire in modo efficace gli ingressi agli eventi e l’utilizzo delle infrastrutture presenti nell’Autodromo tra le quali piscina e camping, fidelizzando i clienti ed offrendo loro particolari benefici quali ad esempio parcheggi interni e sconti sul merchandising. . |
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FORMAZIONE - PATENTE EUROPEA DEL COMPUTER: CONVENZIONE GUARDIA DI FINANZA – AICA |
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Roma, 20 settembre 2006 - La Patente Europea del Computer Ecdl (European Computer Driving Licence), già riconosciuta a livello nazionale ed internazionale, è stata adottata dal Corpo della Guardia di Finanza come riferimento per la certificazione della capacità di utilizzare il personal computer del personale in servizio. E’ quanto definisce il protocollo d’intesa per il programma “Ecdl Guardia di Finanza” siglato stamani a Roma tra il Comandante Generale della Guardia di Finanza Gen. C. A. Roberto Speciale e Giulio Occhini, Direttore Generale di Aica (Associazione Italiana per l’Informatica e il Calcolo Automatico) – l’Ente responsabile dell’Ecdl per l’Italia. L’intesa consentirà a tutto il personale della Guardia di Finanza in servizio di ottenere, a condizioni agevolate, i libretti d’esame denominati “Skills Card” per conseguire la Patente Europea del Computer. L’ecdl prevede il superamento di 7 esami per il certificato Ecdl di livello “Full” e 4 per il livello “Start” rivolgendosi ad uno degli oltre 2. 500 centri d’esame (Test Center Ecdl) accreditati da Aica in tutta Italia. L’accordo rientra nel quadro degli interventi di formazione professionale a favore del personale in servizio, finalizzati, tra l’altro, alla certificazione, dello stesso personale, delle competenze informatiche, attuati dal Corpo della Guardia di Finanza. La Patente Ecdl copre infatti tutti gli aspetti fondamentali dell’informatica (dalla scrittura di testi ai fogli di calcolo, dalle basi di dati agli strumenti di presentazione e così via fino alla navigazione in Internet e all’uso della posta elettronica) certificando le abilità del candidato in ciascuna area. . |
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ROMA, GRAMAGLIA: IL CONSORZIO GIOVENTU´ DIGITALE E´ UNA RISORSA STRATEGICA PER IL COMUNE E PER LA CITTA´ |
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Roma, 20 settembre 2006 - “Il successo della mostra-convegno ‘La scuola italiana è viva’, che abbiamo organizzato stamattina in Campidoglio in occasione dell’apertura dell’anno scolastico, mi sembra abbia dimostrato ancora una volta di più che il Consorzio Gioventù Digitale è una risorsa strategica per il Comune di Roma e per tutta la nostra città” – ha detto l’assessore alle Politiche per la semplificazione, la comunicazione e le pari opportunità Mariella Gramaglia. “Questa struttura non profit, leggera ma molto dinamica, a cui partecipano aziende di un settore, quello dell’Information and Communication Technology, che per l’economia romana è molto rilevante, anche grazie alla guida del suo presidente, Tullio De Mauro – ha aggiunto Gramaglia – ci ha permesso in questi anni di realizzare alcune politiche irrinunciabili per ogni metropoli contemporanea: promuovere l´innovazione nella scuola pubblica; aiutare i giovani ad acquisire le conoscenze informatiche necessarie a inserirsi con maggiori opportunità nel mondo del lavoro; diffondere l’alfabetizzazione digitale; combattere il digital divide tra i giovani nelle regioni povere del mondo”. “Il Consorzio si conferma uno strumento prezioso per realizzare alcuni obiettivi programmatici della nuova consiliatura – ha concluso Gramaglia – come quelli volti a favorire una conoscenza diffusa tra la popolazione romana delle più moderne tecnologie informatiche e telematiche, a partire dai giovani e da quelle classi sociali potenzialmente più esposte ai rischi di emarginazione sociale”. . |
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CREDITO ON-LINE PER LE AZIENDE FINANZIAMENTI VIA WEB GRAZIE ALL’ACCORDO TRA BANCA CR FIRENZE E FIDI TOSCANA |
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Firenze, 20 settembre 2006 - Richiedere un finanziamento via internet direttamente dalla propria azienda oggi è possibile. L’innovativo servizio è rivolto alle aziende che richiederanno finanziamenti attraverso il portale di Banca Cr Firenze io-impresa. It avvalendosi - grazie all’accordo tra Banca Cr Firenze e Fidi Toscana – della garanzia del 50% da parte di Fidi Toscana. Ampia la varietà delle richieste finanziabili, dalle diverse tipologie di investimenti produttivi fino alla ristrutturazione del debito, grazie alla flessibilità dell’accordo ed al livello di informatizzazione tecnologica raggiunto in questi anni dalla banca fiorentina, pioniera nei servizi innovativi alla clientela attraverso internet e digitale terrestre. Con il credito on-line, oltre al risparmio di tempo per gli imprenditori, sarà ulteriormente abbreviato il processo di istruttoria per la concessione di credito alle imprese, con risposte molto più rapide rispetto ai processi ordinari di richiesta del credito. Garantite inoltre alle aziende condizioni più vantaggiose rispetto a quelle presso il tradizionale sportello bancario. “Stiamo sviluppando servizi di multicanalità puntando su effettivi benefici per la clientela e coinvolgendo partner di livello primario” – commenta Lino Moscatelli, Direttore Generale di Banca Cr Firenze: ”l’adesione di Fidi Toscana a questa nuova modalità di accesso al credito, innovativa per lo stesso sistema bancario, si è rivelata una componente essenziale del servizio, assieme allo sviluppo tecnologico messo in atto in questi anni e sul quale tutto il nostro Gruppo, all’avanguardia a livello nazionale, sta investendo in termini di risorse e progettualità”. "Nella nostra qualità di finanziaria regionale al servizio delle piccole e medie imprese toscane - aggiunge Gianni Ricciardi, Direttore Generale di Fidi Toscana - perseguiamo con costanza l´obiettivo del migliore e più economico accesso al credito delle aziende di minore dimensione. L´iniziativa avviata con Banca Cr Firenze si inscrive in modo particolarmente felice in questa linea. Fidi Toscana è certa del successo del progetto e lo considera come l´inizio di un nuovo e più dinamico rapporto banca - impresa". . |
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BENITO MUSSOLINI E DONNA RACHELE SPOSI: SU EBAY.IT RIVIVE LO STORICO MATRIMONIO |
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Milano, 20 settembre 2006 – Era il 17 dicembre 1915 quando il Duce sposò con rito civile Donna Rachele Guidi. Dopo 5 anni di convivenza e una figlia, in anticipo di 10 anni sulla cerimonia religiosa, si unirono in matrimonio civile a Treviglio, dove Benito Mussolini si trovava allora per una degenza ospedaliera. Dopo oltre 90 anni da questa storica celebrazione, è oggi disponibile su ebay. It l’atto di matrimonio originale autentico della coppia Mussolini. Fino al 25 settembre, collezionisti, appassionati di storia o anche solo chi desidera poter possedere un documento unico a livello mondiale, potranno partecipare all’asta per aggiudicarsi questo certificato autentico, con le firme autografe dei due sposi. L’atto di matrimonio venne a suo tempo acquistato da un conte piacentino e da allora è sempre stato conservato religiosamente in una teca di cristallo. Per questo motivo, pur essendo datato 1915, si presenta in condizioni straordinarie e in ottimo stato. Tutte le singole parole, comprese, in primo luogo, le firme del Duce e di Donna Rachele, sono perfettamente chiare e leggibili. L’autenticità è indubbia, tant’è che chi si aggiudicherà l’asta avrà la possibilità di visionarlo in prima persona e di farlo eventualmente periziare da un esperto di propria fiducia. L’asta su eBay. It, il più famoso sito di ecommerce che vanta oggi 3 milioni di utenti registrati in Italia, parte da 7. 000,00 euro. Ma a quale cifra finale verrà aggiudicato questo documento unico del leader italiano del fascismo? Questo si scoprirà a fine asta. Per ora, a chi offre di più! . |
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VENDITE, CONTENUTI EDITORIALI, TECNOLOGIA COSÌ TECHEYE SI AFFIDA A PANGORA |
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Milano, 20 settembre 2006 - Pangora, società italiana del gruppo Lycos Europe, ha siglato un importante accordo di partnership con Techeye, motore di ricerca al quale afferiscono una dozzina di partner con altrettanti siti, dedicati allo shopping on line. Grazie a questa intesa, Pangora – piattaforma attiva in Europa nel campo della ricerca di prodotti sul web, che promuove sia la comparazione dei prezzi sul medesimo prodotto, sia il raffronto fra prodotti similari -, è in grado di incrementare sensibilmente il numero dei propri utenti, con le proprie centinaia di migliaia di offerte. Pangora, infatti, ha realizzato un albero di ricerca particolarmente strutturato con oltre 10. 000 referenze fra categorie e sottocartelle in grado di ottimizzare l’indicizzazione dei prodotti consentendo così all’utente di trovare, in tempi rapidi, l’oggetto della propria ricerca. L’accordo prevede anche un importante contributo, da parte di Techeye, allo sviluppo dell’albero di categorie di Pangora, grazie alle competenze maturate in anni di specializzazione nelle aree dell’informatica e dell’elettronica di consumo. Techeye, sito del gruppo Merlin Wizard, è Il primo Portale specializzato nel settore Hi-tech, nato per far incontrare la domanda e l´offerta sui prodotti ad alta tecnologia. Sfruttando al meglio il tool di comparazione offerto da Pangora ma adattandolo/personalizzandolo secondo quanto emerso dalla pluriennale esperienza maturata nel settore, Techeye si prefigge di assistere il consumatore durante l’intero processo di ricerca mettendolo nelle condizioni di trovare senza difficoltà il prodotto desiderato, di raccogliere le relative informazioni tecniche, di comparare il prezzo offerto dai rivenditori e procedere quindi all’acquisto presso il rivenditore prescelto. In tal modo l’accordo con Techeye, costituirà per i negozi di Pangora un sicuro veicolo per generare un numero significativo di accessi altamente qualificati. Techeye, al fine di promuovere al meglio le varie offerte, si avvale di importanti partner commerciali tra cui Mytech (sito specializzato in tecnologie del gruppo Mondatori), Manuali. Net, Freeonline, Caltanet, Cellulare. It, Aessenet. Org …. Techeye si affida a Pangora, che dispone di un portafoglio complessivo di oltre 200 clienti con quasi un 500 mila prodotti nel proprio database, non solo per tutto ciò che riguarda le vendite, ma anche per dare sviluppo ai propri contenuti editoriali, nonché al miglioramento della tecnologia di base impiegata, al fine di rendere il servizio più efficiente. Riguardo ai contenuti editoriali, Pangora ha garantito a Techeye estrema flessibilità grafica nella costruzione dei canali shopping. L’accordo è destinato a segnare in maniera considerevole lo sviluppo dell’e-commerce in Italia, portando Pangora a occupare una posizione di leadership, in questo mercato, nel nostro Paese. . |
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NASCE EDILJOB, NUOVO SITO SULL’EDILIZIA |
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Milano, 20 settem bre 2006 - Ediljob è il nuovo sito sull’edilizia, ricco di informazioni, news, approfondimenti e utili sezioni come “agevolazioni fiscali per l’edilizia”. Su ediljob puoi richiedere un Preventivo Gratuito, essere informato sulle promozioni del mese e sapere come risparmiare per rendere confortevole la tua casa, la tua azienda, il tuo ufficio. La sezione “Servizi” offre una panoramica delle molteplici opere che Ediljob è in grado di realizzare, dalle costruzioni in muratura leggera a tutti i tipi di pittura e tutti gli effetti possibili. Dalla posa in opera carta e stoffa, moquette, linoneum, plastiche varie, parquet predefiniti e non, alla fornitura e montaggio di avvolgibili, persiane, finestre, grate, porte blindate. Dal restauro quadri e mobili all’impiantistica anche domotica. E’ possibile richiedere un preventivo Gratuito, basterà inserire i dati relativi e inviare la richiesta. La “Promozione” di Ediljob è davvero imperdibile: Se il preventivo supera i 3000 euro hai diritto ad un soggiorno gratuito di una settimana per 4 persone in un villaggio o un hotel a 4 o 5 stelle in una splendida località estera, palma de mallorca, kenya, tenerife e costa del sol! Oltre la professionalità, oltre la capacità di ascoltare le esigenze del cliente, Ediljob offre un rapporto qualità prezzo che nel campo edile è davvero competitivo! La sezione “Normativa” una serie di link relativi ai settori sull´edilizia dei sui siti ufficiali delle Regioni mentre su “Agevolazioni fiscali” una panoramica sulle agevolazioni fiscali per le ristrutturazioni. . |
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TECNOMONTAGGIPADOVA.IT - IL NUOVO SITO DEDICATO ALLA VENDITA DI PARETI MOBILI PER UFFICIO LA PRESTIGIOSA AZIENDA VENETA RINNOVA LA PROPRIA PRESENZA ON-LINE CON UNO STILE ELEGANTE. |
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Milano, 20 settembre 200 - E´ da pochi giorni on-line il nuovo sito Tecnomontaggipadova. It sviluppato con un design accanttivante che trasmette eleganza e modernità. L´azienda Padovana, specializzata nella realizzazione e nella vendita di pareti mobili e divisorie per l´ufficio, propone ai propri utenti una vasta selezione di fotografie dei propri prodotti con un layout semplice, veloce ma soprattutto efficacie. Non resta altro che visitare il sito e scegliere il prodotto più idoneo alle proprie esigenze! . |
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T6 ECOSISTEMI DIGITALI E NATURALI HA UN NUOVO SITO T-6.IT |
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Milano, 20 settembre 2006 - E´ on line la versione italiana del nuovo sito di T6 e presto sarà disponibile anche la versione inglese. Molte le novità che fanno seguito alla rinnovata strategia di comunicazione di T6. Ecco i punti salienti nelle parole del responsabile della comunicazione di T6: “Abbiamo pensato innanzitutto alla geografia. Il sito di T6 ospita una mush up: utilizza le Google maps per far vedere agli utenti dove le persone di T6 sono impegnate. La dimensione internazionale è il segno caratteristico dell´attività di T6, volevamo raccontarla in maniera semplice. Il progetto del sito è coerente con la scelta di puntare sui “conversational media” per la comunicazione di T6. Usando il più possibile filosofia e servizi del web 2. |
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INTEL E L´UNIVERSITÀ DI SANTA BARBARA SVILUPPANO IL PRIMO LASER IBRIDO AL SILICIO DEL MONDO GRAZIE A UN CHIP CHE EMETTE E GUIDA LA LUCE, LA FOTONICA IN SILICIO (SILICON PHOTONICS) POTREBBE DIVENTARE DI USO COMUNE NEI FUTURI COMPUTER E DATA CENTER |
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Assago (Milano), 20 settembre 2006 – I ricercatori di Intel e della University of California di Santa Barbara (Ucsb) hanno sviluppato il primo laser ibrido al silicio alimentato a elettricità nel mondo, utilizzando i processi di produzione standard del silicio. Con questa innovazione viene rimossa una delle ultime barriere significative alla produzione di dispositivi fotonici in silicio a basso costo e ad ampia larghezza di banda, da utilizzare nei futuri computer e data center. I ricercatori sono stati in grado di combinare, in un singolo chip ibrido, le proprietà di emissione della luce del fosfuro di indio con le capacità di indirizzamento della luce del silicio. Quando viene applicata la tensione, la luce generata nel fosfuro di indio entra nella guida d´onda del silicio creando un fascio laser continuo che può essere utilizzato per attivare altri dispositivi fotonici in silicio. Un laser basato sul silicio potrebbe portare a una maggiore diffusione della fotonica nei computer, in quanto i costi risulterebbero notevolmente inferiori tramite l´impiego di tecniche di produzione del silicio in grandi quantità. “In questo modo è possibile introdurre canali ottici di trasferimento dati dell´ordine dei terabit a basso costo nei futuri computer, e aprire le porte a una nuova era di applicazioni del computing a elevate prestazioni", ha commentato Mario Paniccia, Director del Photonics Technology Lab di Intel. "Anche se siamo ancora lontani dalla trasformazione in un prodotto commerciale, riteniamo che decine, forse anche centinaia di laser ibridi al silicio potrebbero essere integrati con altri componenti fotonici di silicio in un unico chip di silicio". "Il nostro programma di ricerca con Intel evidenzia che la collaborazione tra industria e mondo accademico può portare a progressi significativi nel campo della scienza e della tecnologia", ha commentato il professor John Bowers della Ucsb. “Coniugando l´esperienza della Ucsb con le competenze di Intel nella fotonica in silicio e con il fosfuro di indio, abbiamo dimostrato una nuova struttura laser basata su un metodo di collegamento elettrico che può essere utilizzata a livello di wafer, di wafer parziale o di die, e che potrebbe rappresentare una soluzione per l´integrazione di componenti ottici su vasta scala in una piattaforma di silicio. Tutto questo segna l´inizio di chip basati su fotonica in silicio ampiamente integrati per la produzione di massa a basso costo". Dettagli tecnici Anche se ampiamente impiegato per la produzione di massa di dispositivi elettronici digitali a basso costo, il silicio può essere utilizzato anche per indirizzare, rilevare, modulare e persino amplificare la luce, ma non per generarla. Viceversa, i laser basati su fosfuro di indio vengono comunemente impiegati nelle apparecchiature per le telecomunicazioni. Ma a causa dell´esigenza di assemblarli e allinearli singolarmente, sono troppo costosi da realizzare nelle grandi quantità e ai costi contenuti richiesti nel settore dei Pc. Il laser ibrido al silicio implica l´uso di materiale in fosfuro di indio per la generazione e l´amplificazione della luce, e della guida d´onda del silicio per contenere e controllare il laser. L´aspetto chiave per la produzione del dispositivo è l´impiego di plasma di ossigeno (un gas di ossigeno sottoposto a scarica elettrica) a bassa temperatura per creare un sottile strato di ossido (dello spessore di circa 25 atomi) sulle superfici di entrambi i materiali. Sottoposto a temperatura elevata e a pressione, lo strato di ossido agisce da collante fondendo i due materiali in un singolo chip. Quando viene applicata la tensione, la luce generata nel materiale in fosfuro di indio attraversa lo strato di ossido collante e entra nella guida d´onda del chip di silicio, dove viene contenuta e controllata, creando un laser ibrido al silicio. La progettazione della guida d´onda è fondamentale per determinare le prestazioni e la lunghezza d´onda specifica del laser ibrido al silicio. Questo annuncio segue altri risultati importanti ottenuti da Intel nel programma di ricerca a lungo termine teso a "silicizzare" la fotonica utilizzando processi di produzione standard del silicio. Nel 2004 i ricercatori Intel sono stati i primi a presentare un modulatore ottico basato su silicio con una larghezza di banda superiore a 1 Ghz, una velocità circa 50 volte più elevata rispetto alle soluzioni analoghe presentate in precedenza. Nel 2005 i ricercatori Intel sono stati di nuovo i primi a dimostrare che il silicio può essere utilizzato per amplificare la luce, e hanno utilizzato una fonte luminosa esterna per produrre un laser su chip a onda continua basato sull´"effetto Raman". Il professor John Bowers insegna Electrical and Computer Engineering alla Ucsb. Si occupa da oltre 25 anni di materiali in fosfuro di indio e laser. Attualmente la sue ricerche sono focalizzate sullo sviluppo di nuovi dispositivi optoelettronici con velocità di trasferimenti dati fino a 160 Gb/s, e di tecniche per collegare materiali dissimili tra loro in modo da sviluppare nuovi dispositivi dalle prestazioni più elevate. . |
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BULL COLLABORA CON LA CANCELLERIA DEL TRIBUNALE DEL COMMERCIO DI PARIGI PER LA FORNITURA DI SERVIZI ON-LINE |
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Parigi, 20 Settembre 2006 - I Cancellieri del Tribunale di Commercio di Parigi (Le Greffe du Tribunal de Commerce de Paris), pionieri nella fornitura di procedure business on-line, hanno scelto Bull per l’implementazione di una soluzione completa di certificazione elettronica, nella logica delle nuove raccomandazioni atte ad armonizzare l’utilizzo dei certificati digitali nel settore pubblico francese (detto Pris, o Politique de Référencement Intersectorielle de Sécurité). Questa soluzione fornirà a 315. 000 imprenditori parigini un’infrastruttura a chiave pubblica (Pki) che permetterà loro di effettuare dichiarazioni ufficiali on-line e di accedere alle applicazioni del settore pubblico e, inoltre, attrezzerà 15. 000 medici veterinari che sono membri del Csov, Consiglio Nazionale Francese dei Medici Veterinari. “Oggigiorno, la Cancelleria del Tribunale del Commercio di Parigi é all’avanguardia nell’immissione di procedure on-line. Poter offrire una elevata qualità di servizio, comprovata e riconosciuta, é un elemento fondamentale per essere vittoriosi se si considera che qualunque disfunzione nel sistema potrebbe avere ripercussioni dirette sull’intero processo di business. La nostra partnership con Bull ci ha consentito di implementare uno strumento utile per fornire certificati digitali in un modo del tutto sicuro,” spiega la Cancelleria della Camera del Commercio. Il contratto quinquennale, recentemente firmato, conferma la strategia di outsourcing di Bull che include integrazione, gestione e supporto di applicazioni in un ambiente high-tech altamente sicuro. “Capitalizzando sulla propria competenza e sull’ampia gamma di risorse di outsourcing e sicurezza, Bull offre una gamma di soluzioni globali a valore aggiunto che includono integrazione, gestione e supporto applicativo. I nostri clienti beneficiano così di un singolo interlocutore che può prevedere le loro esigenze di business e proporre soluzioni di hosting, altamente sicure e scalabili ” afferma Jérôme Belley, Direttore dei Servizi di Outsourcing di Bull Services and Solutions. La soluzione comprende: l’implementazione della infrastruttura di gestione a chiave pubblica Metapki, che include la migrazione della soluzione esistente verso Metapki e, inoltre, assicura che l’intero sistema evolva verso la nuova infrastruttura Pris V2, richiesta dalle autorità di certificazione; l’integrazione di Trustway Cryptobox di Bull per il pignoramento delle chiavi dell’autorità di certificazione; l’hosting della soluzione Metapki e del portale dedicato alla certificazione presso il centro di produzione outsourcing di Bull allo scopo di fornire un servizio continuo, garantito 24/24 e 7/7; il supporto e l’evoluzione della soluzione. . |
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OLIDATA S.P.A.: RISULTATI AL 30 GIUGNO 2006 EBIT A 2,3 MILIONI DI EURO UTILE ANTE IMPOSTE A 1,4 MILIONI DI EURO |
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Pievesestina di Cesena, 20 settembre 2006 - Il Consiglio di Amministrazione di Olidata S. P. A. Ha approvato il 13 settembre la relazione semestrale al 30 giugno 2006 redatta secondo i principi contabili internazionali (Ias/ifrs). Il bilancio del primo semestre 2006 evidenzia un deciso miglioramento della redditività delle vendite rispetto a quanto realizzato nel medesimo periodo del 2005. Anche se il fatturato denota un calo del 27,89% il valore della produzione si è attestato a 90 milioni di euro migliorando del 4,31% il dato conseguito nel precedente esercizio. La differenza di valori riscontrata nelle vendite è in parte coperta dagli ordini ancora da fatturare relativi alla sottoscrizione della convenzione Consip che se evasi tutti al 30 giugno avrebbe ridotto il dato sotto la soglia del 10 per cento. Il margine di contribuzione rilevato dall’Ebit esprime un valore pari a € 2,3 milioni, che triplica il risultato raggiunto nel precedente anno, così pure l’utile ante imposte di € 1,41 milioni e l’utile netto di € 0,677 milioni vedono un deciso miglioramento rispetto a quanto rilevato nel 2005 in cui rispettivamente si ricavò un importo di € 0,247 e € 0,120 milioni.
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30-Giu-2006 |
30-Giu-2005 |
Var. % |
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Valore della produzione |
90. 035. 627 |
86. 318. 770 |
4,31% |
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Ebit |
2. 300. 020 |
736. 097 |
212,46% |
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Risultato ante imposte |
1. 415. 825 |
246. 965 |
473,29% |
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Utile di periodo |
677. 135 |
120. 556 |
461,68% |
| Per quanto attiene alla gestione finanziaria, come previsto in questi primi sei mesi l’indebitamento bancario è lievitato portandosi a 44 milioni di euro Il flusso di cassa da attività di esercizio del periodo è negativo per 13,9 milioni di euro, che sommato a quelli di investimento e di finanziamento determina un flusso di cassa netto di periodo positivo di 3 milioni di euro. Tale valore è migliore rispetto al dato definito nel medesimo periodo del 2005 pari a 0,036 milioni di euro. La posizione finanziaria netta al 30 giugno 2006 presenta un saldo negativo di 44,14 milioni di euro rispetto ai 21,44 milioni del 2005. Come già annunciato, il peggioramento dei risultati finanziari è sostanzialmente determinato dal flusso di cassa generato dalla gestione operativa condizionata dall’approntamento delle gare vinte Consip. Per il prossimo trimestre l’indebitamento sarà contenuto entro il valore dei 50 milioni di euro per poi ridursi sui 30 milioni a fine anno: un miglioramento ulteriore dipenderà dal rispetto dei tempi di pagamento della Pubblica Amministrazione. Per quanto attiene la redditività si prevede un calo della redditività complessiva contenuta in un 30% alla fine del terzo trimestre. . |
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UNA COMUNITÀ AL LAVORO PER IL FUTURO DEL SYSTEM I COSTITUITA DA UTENTI, STUDENTI E PARTNER |
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Milano, 20 settembre 2006 – Common, il gruppo di utenti più grande del mondo che lavora con le piattaforme Ibm, ha annunciato oggi una nuova comunità System i online in collaborazione con utenti, studenti e partner. L’obiettivo è fornire a questo fedelissimo gruppo di utenti gli strumenti necessari per comunicare meglio e far conoscere a un numero maggiore di persone il System i “all-in-one”. Scopo di iSociety (isociety. Common. Org) è quello di diventare il punto di incontro principale per coloro che utilizzano, vendono o desiderano apprendere di più sui sistemi As/400, iSeries o System i5. Gli utenti di questa piattaforma hanno da molto tempo una forte relazione con Ibm e i suoi partner e influiscono sulle scelte in termini di tecnologia del sistema e di marketing tramite forum sotto forma di Common educational conference dove i partecipanti parlano direttamente con i dirigenti, i product manager Ibm, il Common Americas Advisory Group e il Large Users Group (Lug). “Pochi prodotti sono così amati da dar vita a una comunità fedele di utenti. Apple Macintosh e le motociclette Harley Davidson sono due esempi ben noti, ma potrebbe sorprendere sapere che esiste un gruppo altrettanto fedele al System i”, ha affermato Beverly Russell, presidente del Consiglio di Amministrazione di Common. “Il motivo per il quale la gente è così fedele a soluzioni quali Mac e System i è dovuto al fatto che questi sistemi semplificano loro la vita, in quanto rappresentano una soluzione facile da utilizzare, che mantiene le promesse ed elimina complessità e problemi di sicurezza, un ostacolo per molti reparti informatici”. Isociety erogherà servizi ai suoi membri attraverso siti web, di cui è previsto un significativo potenziamento. Tra i servizi iniziali offerti figurano: 1. Un sito per il networking commerciale e sociale rivolto ai membri di iSociety in modo tale che possano stabilire contatti tramite funzioni quali la chat, la job board e la formazione. Il sito, gestito da Common, comprenderà inoltre un sistema peer-acclaim che consentirà agli utenti di ricevere le informazioni più utili. 2. Truth è un sito fornito da Ibm che collega gli utenti System i con coloro che potrebbero non conoscere la piattaforma e cercare alternative ai sistemi Windows. Qui gli utenti condivideranno esperienze che dimostrano i notevoli punti di forza di System i. Tra le storie potrebbero esservi, ad esempio, quelle di un fine settimana di continuità operativa del sistema, oppure di un giorno infrasettimanale trascorso a concentrarsi sull’innovazione dell’azienda anziché sull’applicazione di patch per la sicurezza. 3. Un portale di informazioni su System i fornito da Penton Technology Media ideato per dare notizie e informazioni, compresi blog, podcast e wiki, unirà il contenuto da diverse pubblicazioni e portali System i, tra i quali Midrange-l – un noto gruppo di discussione System i – e altri gruppi di discussione. 4. Siti di marketing ideati per aiutare la comunità a dimostrare i vantaggi di System i, ad esempio il fortunato sito Angus The iT Chap. Questi siti conservano materiali che aiutano gli utenti a creare viral flash video, grafica artigianale e a produrre spot pubblicitari e strumenti che spiegano i vantaggi di System i agli altri. Come parte della creazione della comunità, Ibm ha coinvolto un team di studenti della University of Nebraska - Lincoln (Unl) che ha suggerito idee su quello che la comunità dovrebbe fornire ai suoi membri. Dopo tre mesi di lavoro il team costituito ha presentato i propri consigli a Common e Ibm e la maggior parte di questi suggerimenti stati inseriti nella community, unitamente alle capacità Myspace fornite dal sito di networking commerciale e sociale Common. La stessa Unl partecipa al programma Academic Initiative System i e svolgerà il ruolo di hub per l’insegnamento avanzato e l’accesso remoto da parte di altre università. Isociety sarà a disposizione di tutti gli studenti degli istituti e delle università che prenderanno parte all’iniziativa accademica System i volta a far conoscere a migliaia di studenti le competenze richieste e all’avanguardia di System i tra le quali figurano lo scripting Php Web e l’adozione della Service Oriented Architecture (Soa). In futuro Common prevede di lavorare con Ibm per l’inserimento di iSociety nell’attività didattica di System i. Gli studenti, ad esempio, potrebbero essere invitati a mantenere un blog di classe o coinvolti in un progetto di sviluppo Ibm che influirà sugli aspetti futuri della comunità. In linea con il programma Academic Inititive, Ibm Italia sta per avviare un progetto finalizzato alla valorizzazione e alla diffusione della conoscenza di System i nel mondo accademico nazionale. Con la collaborazione dei suoi Business Partner, Ibm intende diffondere e trasferire nel mercato competenze sugli aspetti più innovativi della piattaforma. Sarà predisposto un training intensivo System i per studenti e docenti universitari. Verranno inoltre selezionati degli studenti che effettueranno uno stage presso i Business Partner Ibm, durante il quale realizzeranno progetti innovativi System i oggetto della loro tesi. . |
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SAES GETTERS ANNUNCIA L’OTTENIMENTO DELLE AUTORIZZAZIONI DA PARTE DELLE COMPETENTI AUTORITÀ CINESI RELATIVE ALLA JOINT VENTURE NANJING SAES HUADONG ELECTRONIC VACUUM MATERIAL CO. LTD. |
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Milano, 20settembre 2006 - Saes Getters S. P. A. Annuncia di avere ottenuto le prescritte autorizzazioni da parte delle competenti autorità cinesi relative alla Joint Venture Nanjing Saes Huadong Electronic Vacuum Material Co. Ltd. , ed il perfezionamento dell’operazione annunciata con il comunicato stampa del 29 agosto 2006. La controllata Saes Getters International Luxembourg S. A. Ha acquisito in data 29 agosto 2006 una partecipazione del 51% in Huadong Electronic Vacuum Material Co. Ltd. (“Hevm”), attraverso l’acquisizione del 12,2% e 7,8% rispettivamente da Nanjing Huadong Electronic Information Technology Company Limited e Nanjing Dingjiu Electronic Co. , Ltd. , già azionisti di Hevm, per un prezzo di acquisto rispettivamente pari a 2. 440 migliaia di Rmb e 1. 560 migliaia di Rmb, e attraverso la sottoscrizione di un aumento di capitale di 12. 650 migliaia di Rmb. Gli Azionisti di Hevm hanno successivamente trasformato la Società in una joint venture, denominata Nanjing Saes Huadong Electronic Vacuum Material Co. Ltd. La joint venture, con sede in Nanchino, Cina, è attiva nella produzione e commercializzazione di componenti per display ed applicazioni industriali. Il prezzo per l’acquisto delle partecipazioni è stato versato in contanti. . |
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MILANO, 27 SETTEMBRE: BETA80 GROUP E IDS SCHEER PRESENTANO ARIS PPM, LA SOLUZIONE PER MIGLIORARE LA QUALITÀ DEI PROCESSI AZIENDALI |
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Milano, 20 settembre 2006 – Beta80 Group, holding operativa fondata nel 1986, e Ids Scheer, forniturore di soluzioni per la gestione dei processi aziendali, propongono l’incontro “Gestione e Monitoraggio dei Processi Aziendali: Qualità e Miglioramento con Aris Ppm”, che avrà luogo mercoledì 27 settembre presso l’Hotel Michelangelo di Milano con inizio alle 9. 15. Aris Process Platform (Aris Ppm), prodotta da Ids Scheer di cui Beta80 Group è partner dal 2005, è la piattaforma integrata che offre strumenti per tutte le fasi del ciclo di vita dei processi aziendali. Grazie all’approccio integrato, si può colmare il divario fra la strategia aziendale, i processi che ne derivano e le soluzioni It necessarie per l’implementazione e il controllo delle performance dei processi in fase di esecuzione. Durante l’incontro si potrà approfondire, direttamente con i protagonisti, il funzionamento della tecnologia di Aris Ppm, mediante l’esperienza delle numerose aziende affermate che hanno implementato soluzioni di Corporate Performance Management nella “vita reale”, con l’esposizione dei vantaggi che hanno ottenuto. La partecipazione è gratuita. I posti sono limitati. Per registrarsi inviare un fax al numero 02/25 202 830 o una e-mail all’indirizzo aris@beta80group. It, inserendo nell’oggetto Ppm2006. . |
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ACTIVE ANNUNCIA MODASTORE VERSIONE 3 |
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Gorizia, 20 settembre 2006Modastore è il programma realizzato da Active Software per la gestione di negozi che trattano prodotti legati alla moda, risolvendo le problematiche relative a questo settore. Questo programma è stato progettato per aiutare nella gestione l´azienda che possiede un negozio o una catena di negozi. Oltre alle tipiche funzioni relative alla elaborazione degli ordini ai fornitori e delle vendite, sono implementate funzioni evolute che permettono di ottimizzare il conto economico dei negozi. Modastore in questa nuova versione aggiunge funzionalità che facilitano ancor più la gestione dei movimenti del magazzino, tenendo in rilievo quanto necessita alla redazione dello studio di settore. Le funzioni implementate permettono infatti di effettuare in automatico la stampa degli studi di settore con la suddivisione in percentuale per anno di fatturazione e per tipologia merceologica. Giorno per giorno è possibile individuare i ricarichi ed il punto di pareggio, fornendo così importanti informazioni, aggregando i dati che pervengono in via elettronica da negozi remoti che adottano la versione periferica del programma. Nella gestione della prima nota di cassa, la stampa Bilancio ora viene suddivisa in due reparti, finanziario e contabile. Questo in base all´impostazione del campo reparto dei capitoli di entrata ed uscita. Nel reparto finanziario l´ulteriore suddivisione è tra costi e ricavi, mentre quella nel reparto contabile è tra entrate ed uscite. Gira su piattaforme Mac e Win. Active ha realizzato una breve presentazione che in poche videate illustra le caratteristiche più salienti del programma. Http://www. Active-software. Com/presentazione Disponibile anche un dimostrativo completamente funzionale. Http://www. Active-software. Com/download . |
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